흥미를 더해준 문명온라인 CBT
국내에서도, 전세계적으로 진행된 문명온라인의 CBT가 종료되었습니다. CBT직전까지 이렇다할 게임내용이 공개되지 않아 문명온라인을 기다려온 유저들의 기대를 한몸에 받은 만큼 이번 CBT기간동안 각종 사이트에서는 문명온라인에 대한 토론이 계속해서 이어졌었는데, 문명온라인에서 이번 CBT는 어떠한 족적을 남겼을까요, 한번 살펴보겠습니다.
시작이 있으면 끝이 있는법, 문명온라인이 이슈가 많았던 이유중 하나는 원작 '시드마이어 문명'의 후속작이라는 점과 패키지게임의 온라인화라는 점에서 가장 많은 주목을 받았습니다. 패키지게임이 온라인화 하는 경우는 종종 있었지만 크게 족적을 남기거나 인상적인 서비스가 이루어 진적은 전무하다시피 했는데요
문명온라인은 단순히 패키지게임에서의 컨텐츠들만 가져온것이 아니라. '세션제'라는 독특한 시스템을 적용하여 기존에 경험할 수 없었던, 패키지게임은 물론 온라인게임에서 쉽게 범접하지 못한 MMORPG세션화를
이루어 낸것이 가장 큰 특징이라 할 수 있습니다.
엑스엘게임즈는 문명온라인을 단독으로 네이밍만 따온 것도 아니였습니다. 실제 이야기를 살펴보면 송재경대표가 시드마이어와 직접 대면하여 문명온라인에 대한 컨텐츠들과 게임의 전박적인 내용들에 서로 커뮤니케이션을 통해 허락을 직접 받았다는 것도 큰 대목입니다. 시드마이어가 허락한 문명온라인, 온라인 MMORPG, 세션제 인것입니다.
문명온라인은 로자, 아즈텍, 이집트, 중국 등 4개의 문명체제로 발표되었고 이번 CBT에서는 아즈텍을 제외한 3개의 문명을 플레이 할 수 있었습니다. 세번의 세션에 걸쳐 다양한 컨텐츠들이 존재한다는 것을 확인 할 수 있었고 제고해 봐야 할 것은 이번이 첫번째라는것, 지금 공개된 정보보다 앞으로 공개될 것들이 더 많다는 것입니다.
'세션제'는 두번 말하고 세번말해도 문명온라인에서 가장 큰 이슈가 되는 시스템중 하나입니다. 이번 CBT에서는 중세시대 세션만을 플레이할 수 있었지만 문명온라인은 상용화 되면서 여러 세션리스트를 적용할 예정입니다. 이말은 사용자는 일주일단위로(이번 CBT때는 2일) 중세기대가 되었든 현대시대가 되었든 자신이 원하는 시대에서 플레이할 수 있다는 것입니다.
보통의 온라인게임들을 살펴본다면 중세시대를 배경으로 하는게임, 현대시대를 배경으로 하는게임 등, 한개의 특정 시대만을 컨셉으로 잡고 고정하는 경우가 대부분이기때문에 이번 문명온라인의 세션제는 혁신 그자체라고 할 수 있겠죠. 어제는 말을타고 활을 쏘겠지만 내일은 탱크를 타고 대포를 발사하고 있는 자신의 캐릭터를 상상한다면 흥분이 가시지 않습니다.
문명온라인만의 그래픽도 돋보였습니다. 크라이엔진을 사용한 문명온라인은 이질감없고 깔끔한 느낌으로 다가왔는데요. 캐릭터의 모션이나 귀로 직접들리는 사운드 역시 생동감 넘쳐 보였습니다. 또한 스페이스 버튼을 통해 건물을 타고 올라가는 등 지형과 지물을 이용할 수 있는 접근성 또한 주목해서 지켜봤습니다.
문명을 건설한다는 독특한 시스템 덕분에 캐릭터의 레벨이라던지 각종 채집물, 아이템등 '중요하지 않은 컨텐츠는 하나도 없다'는 것 자체도 특징 중 하나였습니다. 기존 MMORPG의 경우 다양한 시스템이 존재하는 게임들은 무수히 많았지만 지나치게 아이템과 전투에 치중하는 바람에 부가 컨텐츠들은 사실상 버려지고 이용하지 않는 경우가 보통이였지만 문명온라인에서는 중요하지 않은 컨텐츠 들은 없었습니다. 단지 전투만으로 문명의 승리를 이끌 수 없는 문명온라인만의 특징입니다. 다음 CBT, 아니면 OBT가 될지도 모르는 문명온라인이 더욱 더 기다려만 집니다. 문명온라인 첫번째 CBT이야기 였습니다.
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